Serie Internet: Megatrend in der Welt der Computerspiele Virtual Reality
Noch ist ein besonderes Equipment notwendig, es ist jedoch nur eine Frage der Zeit, bis Virtual Reality massentauglich wird. In einigen Bereichen ist sie schon selbstverständlich - und das mit allen Risiken und Nebenwirkungen.
Bewegen sich Gamer per VR-Brille durch eine virtuelle Welt, um in den Spielen die unterschiedlichsten Herausforderungen zu meistern, eröffnet dieser Megatrend auch in den unterschiedlichsten Branchen enormes Potenzial. Die technologische Entwicklung muss jedoch noch die wesentliche Hürde heraus aus der Spielewelt nehmen.
Autorenbox (bitte nicht verändern)
Virtual Reality als neue Qualität in der Spiele-Industrie
Mit dem Aufsetzen der VR-Brille betritt ein Spieler eine andere Welt - eine virtuelle. Die ganz reale Umgebung wird komplett ausgeblendet, wenn ringsum ein Kriegsgebiet so authentisch dargestellt wird, dass es den Griff zur und den Einsatz der vermeintlichen Waffe faktisch automatisch auslöst. Die Qualität der Spiele erreicht somit eine neue Qualität, auch wenn die jüngste Gamescon auf diesem Gebiet keinen so großen Fortschritt vermittelte, wie es nach den letztjährigen Auftritten der Protagonisten zu erwarten war.
Wie es aussieht, braucht es noch etwas, um den Markt zu überzeugen - handliches Equipment und Blockbuster-Spiele. Was jedoch schon heute klar ist: VR-Spiele wirken sich im ganz realen Leben aus. Die Emotionen, die die Erlebnisse in der virtuellen Welt im Spieler auslösen, lassen sich nämlich nicht ganz einfach abschalten, sobald die Brille abgenommen wird. Angst, Aggressivität, Enttäuschung, Hochgefühl - all dies wird mit zurück in die Realität genommen. Unterstützt wird dieser Effekt durch den Verkauf diverser Merchandising-Artikel, die den Übergang zwischen virtueller und realer Welt immer fließender werden lassen.
Erste Branchen haben sich dieser neuen Technologie bereits bemächtigt."
Massentauglichkeit und vielfältige Anwendungsmöglichkeiten bei VR erwartet
Natürlich erhöht sich so der Reiz, den diese Spiele ausüben - und damit vergrößert sich der potenzielle Markt. Gleichzeitig werden VR-Brillen immer handlicher und preiswerter angeboten, in wenigen Jahren dürften wohl bereits Kontaktlinsen den Zugang zur VR eröffnen. Die Games-Branche wird somit ihrem Ruf gerecht, regelmäßig den Markteintritt neuer Technologien zu befördern. Es bleibt jedoch zu hoffen, dass die Auswirkungen auf das ganze reale Leben entsprechende Berücksichtigung finden.
Erste Branchen haben sich dieser neuen Technologie bereits bemächtigt: So vereinfacht die VR beispielsweise in der Architektur und Bauplanung, aber auch in Medizin und Medizintechnik komplexe Arbeiten. Nicht zu vergessen ist der große und sich schnell den neuen technologischen Möglichkeiten anpassende Bereich Marketing: VR könnte es möglich machen, bereits im Supermarkt die relevanten Hintergrundinformationen zu Produkten plastisch und gut verständlich präsentiert zu bekommen oder bei der Kaufentscheidung umfassend beraten zu werden. Das Begreifen der Ware, im wahrsten Sinne des Wortes, kann und soll jedoch nicht virtuell ersetzt werden.
Ich glaube, dass die Zusammenarbeit mit motivierten Menschen auf beiden Seiten zusätzliche Energie freisetzt