Covid-19 und virtuelle Unterhaltung Wenn die ganze Welt online geht

Während sich Menschen auf der ganzen Welt in sozialer Distanz üben, indem sie zu Hause bleiben und sich an die Absperrungen und Schutzmaßnahmen vor der Coronavirus-Pandemie halten, muss man sich fragen, wie sie sich selbst unterhalten. Viele strömen bereits zu Online-Anbietern, um Kontakte zu knüpfen, informiert zu bleiben und der Langeweile zu entfliehen.

Die daraus resultierende steigende Nachfrage nach Inhalten wird wiederum Chancen für Content-Anbieter schaffen, und diejenigen, die diese Chancen nutzen, werden mit Sicherheit die Nase vorn haben. Wie sieht die Unterhaltung zu Hause für alle aus, die für längere Zeit in ihren vier Wänden festsitzen? Und lässt sich hier ein langfristiger Trend ausmachen?

Soziale Medien eindeutig der Gewinner

Während traditionelle Social-Media-Websites gewachsen sind, scheint es, dass wir mehr als nur durch Nachrichten und Text miteinander in Verbindung treten wollen - wir wollen einander sehen. Dies hat einen großen Schub für Apps gegeben, die früher in relativer Unbekanntheit verweilten, wie etwa die Videochat-Anwendungen Duo und Zoom, die es Gruppen von Freunden ermöglicht, sich in einem einzigen Videochat zu treffen und gemeinsam Spiele zu spielen.

Wir haben uns auch viel mehr für unsere unmittelbare Umgebung interessiert und dafür, wie sie sich verändert und auf den Virus und die Quarantänemaßnahmen reagiert. Dies hat zu einem erneuten Interesse an regionalen Seiten geführt, denn das nahe ist meist so viel besser. Aber wie sieht es um die gute Unterhaltung aus? Denn die war schon vor der Pandemie zum größten Teil virtuell.

Spiele hält uns bei Laune

Wer nicht raus kann, sucht sich halt drinnen seine gute Unterhaltung. Die Einnahmen aus Spielen werden fast ausschließlich durch die Ausgaben der Verbraucher getrieben, aber das Geschäftsmodell hat sich in den letzten Jahren deutlich verändert. Die Verbraucher kaufen heute weniger Spiele als in früheren Jahrzehnten, verbringen aber mehr Zeit mit diesen Spielen, wodurch sich das Geschäftsmodell von einmaligen zu wiederkehrenden Umsätzen verschiebt, die von einer Basis aktiver Nutzer generiert werden. Folglich konzentriert sich die Branche darauf, das Engagement pro Spieler zu erhöhen. Abgesehen davon, dass Videospiele so fesselnd wie möglich gestaltet werden sollen, besteht die Strategie hierfür in der Einführung von In-App Käufen und Co im Spiel. Diese zusätzlichen herunterladbaren Inhalte können Erweiterungspakete, neue Funktionen, Tools und Charaktere sowie die berühmt-berüchtigten "Lootboxen" umfassen, bei denen es sich quasi um eine Lotterie virtueller Gegenstände handelt.

Digitale Unterhaltung wird Live-Unterhaltung auf lange Sicht nicht vollständig ersetzen."

Dieses Geschäftsmodell geht einher mit Verbesserungen bei der Gaming-Hardware, der Bandbreite und dem mobilen Internet, die hochwertige Spiele auf allen Geräten und Plattformen zugänglich machen. In der Tat stammt mittlerweile fast die Hälfte des Branchenumsatzes aus dem mobilen Gaming. Besonders beim Thema Spielothek online sieht man große Unterschiede hinlänglich der landbasierten Anbieter, Tendenz eindeutig steigend.

Fazit

Digitale Unterhaltung wird Live-Unterhaltung auf lange Sicht nicht vollständig ersetzen, aber für den Moment ist es alles, was wir haben. Daher hat die Branche plötzlich den Luxus, mit virtuellen Inhalten und Erlebnissen experimentieren zu können, die bei den Fans sehr gut ankommen werden, um ihren Hüttenkoller zu beheben. Ob das nach der großangelegten Impfung auch weiterhin so bleiben wird? Das darf man getrost erwarten, denn virtuelle Unterhaltung ist gekommen um zu bleiben.